CAPS編集室
#1 無価値だった自分がCAPSで見つけた「生きる意義」
〜CAPSで働いて見つけた「本当にやりたかったこと」〜
常に、第一線でCAPSチームを引っ張ってきた渡辺さんの原動力に迫ります。

【人物紹介】
[CAPS - PE:渡辺佑太郎]
2015年にアカツキへアルバイトとして入社。
運営タイトルのCSや検証を経験し、4つの新規タイトルのリリースに携わる。
現在は、CAPSチームのプロジェクトリーダーとして、新規タイトル開発とタイトル運営に携わっている。
ディレクター志望で入社し、CAPSリーダーへ
── 渡辺さんとアカツキの出会いを教えてください。
僕は幼い時からゲームを遊ぶことが大好きで、ゲームの世界大会にも出場したりと、ゲームに夢中な人生を歩んできました。
しかしある時、ゲームが上手くなるだけでは、周りから認められる人間にはなれないんだという漠然とした不安を感じてしまって、「好きなことをやっているだけじゃダメで、きちんと働いて認めてもらわなきゃいけないんだ」という観念にとらわれてしまったんです。
そこから、ゲームを離れて労務士事務所などで働いていたりしましたが、何か違うな、楽しくないなと日々感じていました。
そんな毎日の中で、自分がこれまでワクワクしたことってなんだろう?と過去を振り返った時に、やはりゲームが自分にとってかけがえのない存在であると気づきました。
周りの価値観に従って生きるのではなく、自分の好きなゲームに携わっていきたいという強い想いが湧いてから、当時地方にいたのですが、次の仕事も決まってない中上京し、まだ規模の小さかった頃のアカツキに出会いました。
── アカツキに入社を決めた理由はなんですか?
当時、アカツキが掲げていた「ゲームの力で世界に幸せを」というミッションが、まさに自分の理念と一致しているなと感じたからです。
ゲームは人の自発性を促すもので、大人であってもワクワクしたり湧き上がってくる情熱を感じられるものです。
でも、実際はゲームをしていると怒られたり、ゲームが悪いものであるかのような認識や価値観が結構あるなと感じて育ってきました。
ゲーム大国なはずなのにゲームは子供がやるものだという考え方は、すごく冷めているなと。
アカツキなら、そんな世の中の価値観を変えていけるのではないかと思えたので、「アルバイトでも雑用でも何でも良いから入りたい」という想いで入社を決めました。
── ゲーム業界未経験でアカツキに入社した直後の印象はどうでしたか?
まだ会社自体が今よりも全然小さかったということもありますが、周りの人達がファミリーのように受け入れてくれましたし、自分以外の人も未経験で入社して似た境遇の人が多かったので、安心感みたいなものはありました。
カスタマーサポートとして入社したのですが、初日から所属していたタイトル内でトラブルが発生し、お客様対応をしてました。
初日から忙しかったのですが、「これがゲーム業界かー!」と、何故かアカツキでの未来にワクワクしてました。
環境としてはあまり整っていない部分が多かったですが、その分自分で創っていってる感覚が得られてすごく楽しかったのを覚えています。
── CAPSの業務を通して「面白さ」や「やりがい」を感じた瞬間を教えてください。
これまで一番やりがいを感じた瞬間は、初めて新規タイトルのリリースに立ち会った時です。
新規タイトルの立ち上げはものすごく大変で、新規タイトルをリリースすること自体が初挑戦で分からないことだらけだったので、苦戦した思い出しかないです(笑)
大変だったタイトルリリースですが、無事リリース出来た瞬間に色んなカタルシスを感じられたんですよね。
まず、待たせてしまっていたプレイヤーさん達が、タイトルを遊んで反応をくれたり、楽しんでもらえてるのが何よりも嬉しかったです。
それだけでこれまでの辛かったことや身体を酷使して頑張ったことが全て報われた気がして、このチームでやってて良かったなと。
この瞬間のためにやってたんだな俺。みたいな。
アカツキで働く中で、その体験が強く印象に残っています。
── 現在渡辺さんは、新規タイトルの立ち上げに携わっていますが、入社当時からやりたかったことでしたか?
入社当時は、今自分がやってることをやりたいとは全く考えてなかったです。
元々僕は、ディレクターになりたくてこの業界に入ったんです。
上長である安納さんにも「ディレクターになりたい。なんでなれないんだ」的な事をずっと言っていました(笑)
安納さんからは、「そもそも何故なりたいのか」「ディレクターになって何がしたいのか」という問いを投げられ続けて、その当時は業界のことすら何も知らないヒヨッコだったので、上手く答えられなかったんですよね。
ゲーム創りをきちんと理解してからディレクターを目指した方が良いのではないかという話されて、当時僕はCSだったのですが、自ら志望して運営チームとして検証をスタートしました。
それから暫く経って、リリース直前の新規タイトルの開発状況が良くないという話を持ちかけられました。
自分自身にとって大きなチャレンジでしたし、運営で培ったノウハウをしっかりと新しいプロジェクトにも活かしていきたいと思って、行くことを決めました。
── 実際に行ってみて、どうでしたか?
実際行ってみたら想像以上に、大変な状況で・・・。
リリース直前なのに、元ある機能を創り直したり、新しく機能を開発していたり、お客様に価値を届けることの大変さや、何もない状態からゲームが創り上げられていく光じゃない部分を垣間見た感じで。
自分自身もノウハウが何もなく、良くしたいのに何もできない状況に無力感を感じる日々でした。
ただ、自分の強みかもしれないですが、そんな状況でも諦めずに熱くなれたんですよね。
むしろ「生きてる」という実感すら感じられて。
とにかく一歩でも良いから前進させたくて、やれることはがむしゃらに何でもやりました。
結果としては、リリースに間に合わなくて、非常に悔しい思いをして。
そこから1年越しでリリースできて、実際にプレイヤーさんからの反響を見たり、自分の端末でもプレイできたりした時には、めちゃくちゃ感動しました。
── 大変な経験を乗り越えて得られたものは何でしょうか?
何よりも財産になったのは「諦めずに最後までやりきった経験」を得られたことですかね。
失敗ばかりだったのですが、正解が分からない状況でも自分なりに答えを出していく姿勢や、役割に囚われずにコンフォートゾーン(居心地がいい場所)を一歩飛び出してみる勇気とかですね。
時間の濃厚さは、既に運営しているタイトルとは全然違ったので、色んなことを一気に吸収できて、今の自分の土台を作った大切な期間だったなと思います。
そこから、新規タイトルを立ち上げていくことが自分の使命と言いますか、やらなければいけないことだし、何よりもやりたかったことなのだろうなと感じました。
多くのゲームを立ち上げて、高品質な作品を世の中に届けていく。
そのゲームを楽しんで遊んでくれるプレイヤーさんがたくさん増えていくことは、自分のビジョンにも通じていくなと思ったんです。
一筋縄ではいかないゲーム創りで大切にしていること
── 渡辺さんが所属している「CAPS」チームがどのようなチームなのか教えてください。
CAPSとは、『Customer And Product Satisfaction』の略で、
「お客様とプロダクトの満足度最大化」を追求するチームです。
担っている役割は大きく2つあります。
1つ目は品質チェックです。これは、ゲームを通して得られる体験が、お客様に楽しんでもらえるか、おもしろいのかを見極め、高品質な作品を世の中に届ける役割を担っています。
2つ目はお客様対応です。これは、お客様から頂いた作品へのフィードバックをもとに、世界観を楽しむためのご案内をしたり、お客様の声を開発者に届け、より良い作品を創る役割の一端を担っています。
CAPSチームの最大の特徴は、ゲーム業界未経験のメンバーが8割を占めていることです。
未経験ながらも面白いゲームを創りたいとか、最高のサービスを生み出したいといった志や信念を持って入社してくる人達がとても多く、良い意味で泥臭く情熱のあるチームだなと感じています。
── どのようなシーンで情熱があるチームだと感じますか?
僕は主に、新規開発タイトルに携わっているのですが、新しいものを生み出していくのはとても大変で、頻繁に「ここから考え直さなきゃダメだね」「俺達が届けたいものって何だったけ」という創り直しが発生するので、上手くいかないことのほうが多かったりもします。
我々は、お客様に作品が届く一歩手前のところで、品質に問題がないかを本格的にチェックするので、創り直しが発生してスケジュールが遅れると、もろに影響が出ます。
そうなった時に「どうして遅れているんだ」と、一緒に働く仲間を責めてしまうこともあると思います。
しかし、現状への不満や未来への不安を人のせいにしていたら前に進めません。
CAPSチームの姿勢として、出来ない理由ではなく「どうすれば出来るのか」を前向きに考えることが出来るチームだと感じます。
それはきっと、我々のミッションでもある「お客様に最高の作品を届ける。そのためにベストを尽くす」という熱い想いからくるものだと思っています。
何があっても諦めずに考え行動しているシーンを目撃すると、情熱があり道を切り開けるチームだなと誇らしく感じます。
── お客様に満足して頂く為に、CAPSの領域外の業務を担うこともあるということでしょうか?
はい。役割や立場に囚われずに、良いと思ったことをやれるのがCAPSやアカツキの良さだと思います。
我々の仕事は常にお客様の一歩手前にあるので、いい加減にしてしまうと困ってしまうのはお客様です。
よりベストな状態を目指すのであれば、待っているだけでなく、自分達から率先して状況を良くしていくアプローチが必要だと感じています。
プロジェクトで起こる全ての事を、「自分事」として捉えられるチームでありたいと思っています。
CAPSリーダーが見据える未来

── CAPSチームの目指しているところを教えてください。
大きく分けて、3つあります。
1つ目は、CAPSとして入社してくれた仲間が、やりたいことや夢を叶えられる「場」であることを目指すべきだと考えています。
業界未経験者が夢や希望や情熱を持ってCAPSチームに入ってくるので、やりがいや意義を見出して努力し続けられる場所でありたいと思います。
2つ目は、アカツキの事業領域が拡大し成長していく中で、CAPS自体も負けじと強い組織にしていきたいなと。
ただ、拡げるということは、それと同時に大切なことが薄まっていく危険も孕んでいるので、お客様との向き合い方やプロダクトの品質やCAPSの文化を薄めることなく、より濃度濃く、個も集も強くしていきたいと思っています。
3つ目は、CAPSという組織をもっと社外の人に知ってもらいたいなと。
スキルやノウハウを伝えていくことも大事なのですが、思想や哲学や理念を多くの人に知ってもらい、同じような想いを持った方々と共に世の中を色付けていきたいと考えています。
── これからCAPSの未来を創る上で、どんな人に来てほしいですか?
一言でいうと、「ベストを尽くすことから逃げない人」です。
一般的には「私はこれができるからやってあげよう」という「出来ること」が価値貢献と捉えられていて、それ自体はとても大切だと思うのですが、「目の前のこの人を最も良い状態」にするためにどうすれば良いかを考え、今自分が「出来ないこと」でも開発したり発明したりしていける人と一緒に働きたいと思います。
逆に言うと「私にはこれしかできません」という人が価値を最大化するのは難しい環境だなと思います。
──「逃げない人」以外では、どのような人と一緒に働きたいですか?
信念を持った人と一緒に働きたいです。
僕自身は、会社の中でどうなりたいかはどうでも良いと思っています。
それよりも人生を通してどうなっていきたいのか、何を成し遂げていきたいのかが大切だなと。
そこの主従が逆転してしまうと「仕事だからやる」という考え方になります。
それ自体を否定するわけではないですが、せっかくの人生ですし、成し遂げたいことが仕事でも人生でも共通してる人は、毎日キラキラ輝いてる気がしてますし、一緒に働いていて気持ちが良いです。
── 渡辺さんが未来にチャレンジしていく「原動力」って何でしょうか?
僕の原動力は「過去」ですね。
子供時代は、夢中で何かをやったり時間を忘れて没頭することってたくさんあったと思うんですが、大人になるにつれてそういう気持ちって少なくなっていきますよね。
色んなことを手にしてはいるけど、心は乾いてるなと。
あの頃のように純粋になることって、事実として減っていくのですが、僕はそれが嫌で抗いたいんですよね。
今は物凄く情報が溢れていて、「成し遂げたいこと」にどんな努力が必要なのかとか、チャレンジする事の大変さとかリスクって色々知れてしまうので、先に知ってしまうと前に踏み出せない時があるなと思います。そうなると楽しくなくなるんですよね。
少しでも良いから、過去のワクワクした気持ちに近づきたい。
そのために、リスクがありそうでも、どれだけ大変そうでも、可能性を信じて前に進んでいきたいなと。
先が見えないヒリヒリとした感じの中でも進んでいける「冒険心」みたいなものが子供の強みだと思うので、そのピュアな気持ちを大切にしていきたいです。
── 最後に、渡辺さん自身が人生で成し遂げたいことを教えてください。
達成したいことは、原点でもある「ゲームに対する世の中の価値観を変えていくこと」です。
自分自身で旗を立てて生きていきたいという想いもあるので、批判されても馬鹿にされても良いから、自分だけの物語を創っていきたいと思っています。
また、僕はアカツキという会社とそこにいる人達が大好きで、恩返しをしていきたいという想いも強いので、利己的なものだけではダメです。
会社と自分、両立した事をやり続けていきます。
次回は、福岡で活躍中の若手リーダーにお話を伺います!お楽しみに!
CAPSの採用情報はこちら!